Máy tính là gì?
Khi chúng ta hình dung về “một chiếc máy tính” ngày nay, chúng ta có lẽ sẽ nghĩ đến một thiết bị như máy tính để bàn (PC), máy chơi game cầm tay hoặc điện thoại thông minh. Nhưng đó không phải là những cỗ máy duy nhất mà con người từng sử dụng để tính toán và điện toán.
Để truy vết lịch sử của máy tính, trước tiên chúng ta cần quyết định xem cái gì được coi là máy tính và máy tính khác với những chiếc máy tính bỏ túi hoặc máy tính toán thuần túy như thế nào. Đây là một câu hỏi khó đến ngạc nhiên
Máy tính phải là thiết bị điện tử?
Hãy cùng xem xét thêm một số khái niệm thường được đề xuất để định nghĩa máy tính. Từ điển tiếng Anh Oxford, yêu cầu máy tính phải là thiết bị điện tử. Nhưng những cỗ máy tương tự có thể được làm từ các chất nền (vật liệu) khác, chẳng hạn như nước
![[A.I System Programming] B3: Lịch sử của máy tính 10 image 59 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2026/03/image-59.png)
MONIAC, viết tắt của Monetary National Income Analogue Computer được chế tạo vào năm 1949, MONIAC là một máy tính được sử dụng để mô phỏng dòng tiền chạy qua nền kinh tế và để minh họa các tác động của các can thiệp kinh tế lên một mô hình kinh tế.
Một số người lập luận rằng máy tính phải là kỹ thuật số (digital), trái ngược với tương tự (analog). Một cỗ máy kỹ thuật số là cỗ máy biểu diễn dữ liệu bằng các chữ số, các tập hợp ký hiệu rời rạc như các chữ số nhị phân 0 và 1. Ngược lại, một cỗ máy tương tự có một tập hợp vô hạn, liên tục các trạng thái có thể xảy ra, chẳng hạn như lượng nước trong các bể của MONIAC, khiến MONIAC trở thành một cỗ máy tương tự.
Trong lý thuyết tính toán, chúng ta có Luận thuyết Church (Church’s thesis), một định nghĩa khắt khe hơn về máy tính mà hầu hết các nhà khoa học máy tính hiện đại đều đồng ý. Nó có thể được diễn giải như sau:
Một máy tính là một cỗ máy có thể mô phỏng bất kỳ cỗ máy nào khác, với điều kiện được cung cấp bao nhiêu bộ nhớ tùy ý.
Hiện tại các máy tính rõ ràng tồn tại để có thể thực hiện những việc sau, vì vậy một máy tính theo luận thuyết Church cũng phải có khả năng thực hiện các tác vụ này:
- Đọc, ghi và xử lý dữ liệu.
- Đọc, ghi và thực thi chương trình.
- Cộng (và do đó thực hiện các phép tính số học).
- Nhảy (lệnh
goto). - Rẽ nhánh (lệnh
if).
Trước cuộc cách mạng công nghiệp
![[A.I System Programming] B3: Lịch sử của máy tính 11 image 60 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2026/03/image-60.png)
Vào khoảng những năm 40000 TCN,người ta tìm thấy xương Lebombo, một mảnh xương với các khía khắc có thể đã được sử dụng như một chiếc gậy tính. Một vạch đại diện cho một vật thể vật lý, có thể trong thời kì này, nó dùng cho đếm động vật, các mặt hàng thực phẩm hoặc các ngày để tính thời gian cho một cuộc săn bắn nào đó.
Xương Lebombo là một ví dụ về biểu diễn dữ liệu. Nó có thể đã được sử dụng cho một hình thức tính toán đơn giản như cộng thêm một vào tổng mỗi khi một dấu vết mới được tạo ra.
Khoảng những năm 4000 TCN, các thành phố đầu tiên bắt đầu phát triển. Các thành phố đòi hỏi những hành vi/tổ chức ở quy mô lớn hơn, ví dụ như theo dõi việc giao thương và thuế. Vào năm 3000 TCN, văn hóa thành phố Sumer ở Lưỡng Hà (Iraq ngày nay) đã phát triển hệ thống chữ viết đầu tiên, và đến năm 2500 TCN, họ đã sở hữu chiếc máy tính toán đầu tiên: bàn tính (abacus)
![[A.I System Programming] B3: Lịch sử của máy tính 12 image 61 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2026/03/image-61.png)
Bàn tính đang biểu diễn 070710678
Trong cách sử dụng thông thường, trạng thái của bàn tính biểu diễn số (thập phân, tự nhiên).
Có chín cột, mỗi cột đại diện cho một trong các chữ số trong số này. Mỗi cột được chia thành một hộp dưới chứa năm hạt và một hộp trên chứa hai hạt. Vị trí mặc định của các hạt ở hộp dưới là ở dưới, và vị trí mặc định của các hạt ở hộp trên là ở trên.
Ở trạng thái này, một cột biểu thị chữ số 0. Mỗi hạt được đẩy từ dưới lên trên của hộp dưới có giá trị là 1. Mỗi hạt được đẩy từ trên xuống dưới của hộp trên có giá trị là 5.
- Cột 1: 0
- Cột 2: 1 nút xuống ở trên (+5) , 2 nút dưới đẩy lên (+2 ) = 7
- …
Để cộng 1 vào một số trên bàn tính (tức là tăng nó lên), bạn nâng một hạt từ hộp dưới của cột ngoài cùng bên phải. Nếu tất cả năm hạt trong hộp dưới của một cột đã được nâng lên, bạn đẩy tất cả chúng xuống lại và thay thế chúng bằng cách hạ một trong các hạt ở hộp trên trong cùng cột đó. Nếu cả hai hạt trên đều đã hạ xuống, bạn đẩy chúng ngược lên và thay thế chúng bằng cách nâng một hạt từ hộp dưới ở cột bên trái của nó. Việc chuyển dữ liệu từ một cột sang cột bên trái của nó được gọi là phép toán nhớ. (Giống như việc xét chữ số của 1 số từ phải sang trái, thì mỗi hàng đơn vị ta x 10 vậy)
Để cộng hai số, a + b, trước tiên bạn thiết lập bàn tính để biểu diễn các chữ số của a. Sau đó, bạn thực hiện b lần tăng như trên. Trạng thái của bàn tính khi đó biểu diễn kết quả.
Kiểu tính toán này, nơi số thứ nhất được “nạp vào” thiết bị và số thứ hai được “cộng thêm vào” đó, để lại kết quả cuối cùng là trạng thái của hệ thống, được gọi là kiến trúc tích lũy (accumulator architecture), và nó vẫn còn được sử dụng phổ biến ngày nay. Nó “tích lũy” kết quả của một chuỗi các phép tính; ví dụ, chúng ta có thể cộng một danh sách gồm nhiều số bằng cách cộng lần lượt từng số vào trạng thái và xem tổng tích lũy mới nhất sau mỗi lần cộng.
Khoảng năm 100 TCN, xuất hiện cơ chế Antikythera. Nó được tìm thấy vào năm 1901 trong một xác tàu đắm ở Địa Trung Hải; con tàu bị đắm dường như đang trên đường từ Hy Lạp đến La Mã, mang theo cơ chế này để bán hoặc làm vật phẩm cống nạp.
![[A.I System Programming] B3: Lịch sử của máy tính 13 image 62 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2026/03/image-62.png)
Chạy bằng bánh răng cơ khí, dùng để dự đoán các sự kiện thiên văn, bao gồm vị trí của năm hành tinh, các pha của mặt trăng, thời điểm nhật thực/nguyệt thực và thời gian diễn ra Thế vận hội Olympic. Nó bao gồm 37 bánh răng bằng đồng, và người dùng sẽ quay một tay cầm để mô phỏng diễn biến tương lai của các trạng thái thiên văn. Các kết quả được hiển thị trên các mặt đồng hồ, được tính toán dựa trên tỷ số truyền của các bánh răng cơ khí.
![[A.I System Programming] B3: Lịch sử của máy tính 14 image 63 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2026/03/image-63.png)
Máy đo quãng đường (Odometers) là những cỗ máy đo khoảng cách tầm xa mà người Hy Lạp và La Mã đã sử dụng để khảo sát và lập bản đồ đế chế của họ.
Loại máy đo quãng đường này hoạt động như sau: chúng phát ra tiếng “cạch” mỗi khi được đẩy đi một khoảng cách nhất định. Chiếc máy đo này được kéo bởi một con ngựa, giống như một cỗ xe. Có một số viên bi kim loại được lưu trữ trong các hốc của một bánh răng gỗ hình tròn. Một trong các bánh xe của xe có gắn một cái chốt sao cho cứ sau mỗi vòng quay, nó lại chạm và làm xoay bánh răng một góc cố định nhỏ. Một cái lỗ có kích thước bằng viên bi nằm dưới một vị trí của bánh răng cho phép một viên bi phía trên nó rơi ra khỏi hốc và rơi vào một hộp thu thập bên dưới. Tổng quãng đường đã đi được ghi lại bằng số lượng viên bi trong hộp đếm vào cuối chuyến đi.
Những cỗ máy này có phải là máy tính không? Rõ ràng có các khái niệm về dữ liệu được sử dụng để đại diện cho các vật thể trong thế giới, cũng như các hình thức tự động hóa và tính toán. Nhưng giống như MONIAC, mỗi cỗ máy chỉ làm được một việc duy nhất: dự đoán nhật thực hoặc đo khoảng cách. Theo luận thuyết Church, ta thấy rằng các cỗ máy này không thể lập trình lại để làm 1 việc khác.
![[A.I System Programming] B3: Lịch sử của máy tính 15 image 64 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2026/03/image-64.png)
Trong nhiều năm tiếp theo, xuất hiện nhiều “máy móc” với ý tưởng phát triển từ các ý tưởng trên. Ví dụ Codex Madrid của Davinci, dùng để tính toán qua hệ thống bánh răng. Tỷ số truyền giữa mỗi cặp cột là 1:10, vì vậy bánh xe của mỗi cột sẽ quay với tốc độ bằng 1/10 so với cột bên phải của nó. Có 13 bánh xe, mỗi bánh xe đại diện cho các cột của một số thập phân
![[A.I System Programming] B3: Lịch sử của máy tính 16 image 65 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2026/03/image-65-1024x415.png)
Cách mạng công nghiệp
Máy Phân tích đã được thiết kế như một chiếc máy lập trình được, có mục đích hoàn toàn tổng quát (general-purpose).
![[A.I System Programming] B3: Lịch sử của máy tính 17 image 67 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2026/03/image-67.png)
Để đạt được tính tổng quát này, Máy Phân tích cung cấp một loạt các phép toán số học và các hoạt động khác dưới dạng các bộ phận máy đơn giản, cùng với một bộ nhớ để lưu trữ dữ liệu và khả năng đọc các chương trình từ thẻ đục lỗ.
![[A.I System Programming] B3: Lịch sử của máy tính 18 image 69 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2026/03/image-69.png)
Các chương trình này quy định một trình tự các thao tác đọc/ghi bộ nhớ và các phép toán số học, đồng thời cho phép rẽ nhánh tùy thuộc vào trạng thái của phép tính, tức là một câu lệnh if.
Cấu trúc bộ nhớ và lệnh (Core and Memory)
Phần lõi của Máy Phân tích chứa nhiều máy đơn giản độc lập, mỗi máy thực hiện một chức năng nhất định, chẳng hạn như cộng các số và kiểm tra xem một số có bằng một số khác hay không.
Máy Phân tích đã giới thiệu khái niệm hiện đại về bộ nhớ máy tính. Mỗi máy có thể giữ một con số khác nhau. Mỗi máy sẽ được gán một mã định danh số hoặc “địa chỉ” (address) để chỉ định chính xác máy nào cần đọc hoặc ghi.
Một chuỗi các chỉ thị (instructions) sẽ được mã hóa dưới dạng nhị phân và đục lỗ trên băng giấy. Mỗi chỉ thị sẽ ra lệnh cho cỗ máy kích hoạt một trong các máy đơn giản. Thông thường, sau mỗi chỉ thị, cỗ máy sẽ đẩy băng giấy đục lỗ theo từng dòng để tải chỉ thị tiếp theo. Tuy nhiên, cỗ máy cũng có khả năng kiểm tra kết quả của máy đơn giản vừa chạy và tùy thuộc vào giá trị đó, nó có thể nhảy đến một dòng khác trên giấy. Điều này mang lại cho các chương trình khả năng thay đổi hành vi để phản hồi lại các kết quả trung gian.
Một chương trình cũng có thể được tạo ra để chạy mãi mãi bằng cách dán phần cuối của băng giấy đục lỗ vào phần đầu của nó, tạo thành một vòng lặp vật lý, như trong máy băng giấy.
![[A.I System Programming] B3: Lịch sử của máy tính 19 image 70 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2026/03/image-70.png)
Máy Phân tích có phải là máy tính Church?
Thiết kế của nó chứa đựng tất cả các đặc điểm cơ bản của một máy tính hiện đại: CPU, bộ nhớ, bus, các thanh ghi, bộ điều khiển và đơn vị số học. Nó có thể đọc, ghi và xử lý dữ liệu. Nó có thể làm toán. Không giống như các máy tính thuần túy trước đó, nó có thể nhảy (goto) và rẽ nhánh (if), chuyển đến các chỉ thị khác nhau trong chương trình tùy theo trạng thái tính toán.
Cơ – Điện
Trước khi có máy tính hiện đại, thế giới trải qua một giai đoạn “lai” gọi là Cơ – Điện (Electromechanical). Thay vì dùng bánh răng thuần túy, người ta dùng điện để điều khiển các chuyển động cơ học.
Rơ-le là linh kiện then chốt của thời kỳ này. Bạn có thể hiểu đơn giản nó là một công tắc điện được đóng/ngắt bằng một tín hiệu điện khác, thay vì dùng tay người.
- Cấu tạo và hoạt động: Nó gồm một cuộn dây đồng (solenoid) quấn quanh một lõi sắt. Khi có dòng điện chạy qua cuộn dây, nó tạo ra từ trường biến lõi sắt thành nam châm điện. Lực từ này sẽ hút một thanh sắt (gọi là phần ứng – armature) di chuyển vật lý để chạm vào tiếp điểm, giúp đóng hoặc ngắt một mạch điện thứ hai.
- Tại sao nó quan trọng? Chỉ cần một dòng điện nhỏ, yếu có thể điều khiển một mạch điện khác mang năng lượng khổng lồ (như khởi động động cơ xe tải).
- Tính logic: Nếu kết hợp nhiều rơ-le, ta có thể tạo ra các phép tính logic (VÍ DỤ: “Nếu rơ-le A đóng VÀ rơ-le B đóng thì đèn mới sáng”). Đây chính là nền tảng của tư duy máy tính.
![[A.I System Programming] B3: Lịch sử của máy tính 20 image 72 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2026/03/image-72.png)
Hiến pháp Hoa Kỳ yêu cầu việc điều tra dân số phải được thực hiện và xử lý sau mỗi 10 năm, và đến năm 1890, dân số đã tăng đến mức việc xử lý các số liệu thống kê bằng con người là không thể. Herman Hollerith đã thiết kế một chiếc máy để tự động hóa việc xử lý dữ liệu và sử dụng nó thành công trong kỳ điều tra dân số năm 1890 để thực hiện phân tích dữ liệu lớn trên thông tin của 62 triệu công dân. Dữ liệu của mỗi công dân được chuyển từ mẫu đơn điều tra viết tay sang một thẻ đục lỗ bởi con người. Mỗi câu hỏi trong cuộc điều tra dân số là dạng trắc nghiệm, và được mã hóa trên thẻ đục lỗ bằng cách đục bỏ một trong số các lựa chọn.
![[A.I System Programming] B3: Lịch sử của máy tính 21 image 71 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2026/03/image-71.png)
Các xấp thẻ có thể được đọc vào máy, máy sẽ kiểm tra sự hiện diện hay vắng mặt của các đặc điểm nhất định hoặc sự kết hợp của các đặc điểm. Điều này có nghĩa là chiếc máy này có khả năng tương đương với các truy vấn SQL hiện đại, bao gồm SELECT, WHERE, GROUP BY, và ORDER BY.
Cuộc chiến mật mã (Thế chiến II)
Thế chiến II là “lò luyện” thúc đẩy máy tính phát triển vượt bậc nhờ nhu cầu giải mã:
- Máy Enigma (Đức): Một hệ thống các bánh xe xoay (rotors) làm thay đổi chữ cái theo quy luật điện học cực kỳ phức tạp. VD: tự động chuyển bất kì số nào thêm 3 đơn vị chẳng hạn, vậy nên mật báo truyền tin là “123” sẽ bị chuyển thành “456”, một đoạn văn bản sẽ bị mã hóa thành một dạng khác không dịch được
- Máy Bomba (Ba Lan) và Bombe (Anh): Các cỗ máy cơ-điện dùng để “quét” hàng triệu khả năng của Enigma. Alan Turing (Anh) đã cải tiến máy này để bẻ khóa mật mã hải quân Đức, giúp phe Đồng minh xoay chuyển cục diện.
- Zuse Z3 (Đức): Cỗ máy của Konrad Zuse (1941) sử dụng tới 2.000 rơ-le. Đây được coi là máy tính lập trình được đầu tiên, dù nó chạy rất chậm (10 lệnh/giây).
Khi rơ-le cơ học lộ khuyết điểm (chậm, hay bị kẹt, phát ra tiếng ồn), Bóng chân không (Vacuum Tubes/Valves) ra đời (1904).
![[A.I System Programming] B3: Lịch sử của máy tính 22 image 73 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2026/03/image-73.png)
Hãy tưởng tượng nó như một cái bóng đèn nhưng có thêm một “lưới” điều khiển ở giữa.
- Cơ chế: Khi sợi đốt nóng lên, các electron bị đẩy ra khỏi cực âm (cathode) và bay qua chân không để đến cực dương (anode), tạo thành dòng điện.
- Tác dụng: Bằng cách thay đổi điện áp ở lưới điều khiển, ta có thể cho phép dòng điện đi qua hoặc chặn lại.
- Ưu điểm vượt trội: Vì không có bộ phận chuyển động cơ học (không có thanh sắt nào phải nhảy lên xuống như rơ-le), bóng chân không có thể đóng ngắt hàng triệu lần mỗi giây. Điều này giúp máy tính chuyển từ tốc độ “rùa bò” của rơ-le sang tốc độ điện tử cực nhanh.
Hoàn thành năm 1945, ENIAC là máy tính điện tử đa năng bằng bóng chân không.
![[A.I System Programming] B3: Lịch sử của máy tính 23 image 74 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2026/03/image-74.png)
- Lập trình bằng tay: Để “lập trình”, các nữ toán viên phải trực tiếp cắm các dây cáp vào bảng điều khiển
Máy ảo (Virtual Machine) đầu tiên: Nhóm lập trình viên gồm 6 phụ nữ (như Betty Jean Jennings, Frances Bilas…) đã tạo ra một bước ngoặt: Thay vì rút dây cho mỗi bài toán, họ thiết lập một cấu hình dây cố định cho phép máy đọc các lệnh từ các bảng công tắc.
Lúc này, các công tắc đóng vai trò là “phần mềm” sơ khai, điều khiển lớp “phần cứng” bên dưới. Đây chính là khái niệm máy ảo đầu tiên trong lịch sử.
Kiến trúc von Neumann
Được chứng minh lần đầu bởi máy Manchester Baby (1948), đây là kiến trúc mà mọi máy tính và smartphone ngày nay vẫn dùng.
![[A.I System Programming] B3: Lịch sử của máy tính 24 image 75 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2026/03/image-75.png)
- Nguyên lý Stored-program: Cả chương trình và dữ liệu đều được lưu trữ chung trong cùng một bộ nhớ.
- Phát kiến:
- 1. Tốc độ: Thay đổi chương trình chỉ đơn giản là nạp một dãy số mới vào bộ nhớ, không cần động vào phần cứng.
- 2. Tự sửa đổi (Self-modifying code): Vì chương trình cũng chỉ là dữ liệu trong bộ nhớ, máy tính có thể tự viết ra các lệnh mới hoặc tự thay đổi mã nguồn của chính nó khi đang chạy. Đây là nền tảng tối thượng cho trí tuệ nhân tạo và các hệ điều hành phức tạp.
Định luật Moore và máy tính hiện đại
Năm 1947, Bóng bán dẫn (Transistor) ra đời, đánh dấu sự kết thúc của những căn phòng đầy bóng chân không nóng bức.
Sự vượt trội của transistor đến từ bản chất vật lý của trạng thái rắn so với môi trường chân không:
- Không cần năng lượng kích hoạt: Bóng chân không cần dòng điện để nung nóng sợi đốt liên tục (giống bóng đèn dây tóc), gây lãng phí năng lượng cực lớn dưới dạng nhiệt. Transistor hoạt động bằng điện trường, không cần nung nóng, tiêu thụ năng lượng ít hơn hàng nghìn lần.
- Kích thước và khả năng tích hợp: Vì hoạt động trong chất rắn, transistor có thể được thu nhỏ xuống mức nanomet. Bóng chân không cần khoảng không gian vật lý đủ lớn để các electron bay qua và vỏ thủy tinh để duy trì chân không, nên không thể thu nhỏ.
- Độ bền vật lý: Bóng chân không có sợi đốt sẽ bị “cháy” sau một thời gian sử dụng và vỏ thủy tinh dễ vỡ. Transistor là một khối chất rắn đồng nhất, không có bộ phận tiêu hao hay chuyển động, nên tuổi thọ gần như vĩnh cửu trong điều kiện bình thường.
- Tốc độ chuyển mạch (Switching Speed): Việc điều khiển dòng điện bằng điện trường trong chất bán dẫn nhanh hơn rất nhiều so với việc điều khiển dòng electron bay trong chân không.
Những năm 1960 và các Bóng bán dẫn lớn (The 1960s and Big Transistors)
Các “máy tính mini” (minicomputers) chạy bóng bán dẫn của những năm 1960 không sử dụng vi mạch (microchips), mà thay vào đó được chế tạo từ các loại bóng bán dẫn “lớn”, dài khoảng 1 cm.
![[A.I System Programming] B3: Lịch sử của máy tính 25 image 77 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2026/03/image-77.png)
Các ứng dụng của máy tính bán dẫn trong những năm 1960 bao gồm việc vận hành ARPANET, tiền thân của internet dựa trên TCP/IP ngày nay, và việc Margaret Hamilton lập trình mã đổ bộ lên mặt trăng của tàu Apollo năm 1969 bằng ngôn ngữ hợp ngữ (assembly). Hình ảnh là bản in chương trình hợp ngữ hoàn chỉnh của bà cho tàu Apollo 11
![[A.I System Programming] B3: Lịch sử của máy tính 26 image 78 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2026/03/image-78.png)
Công việc sau này thực sự là “khoa học tên lửa” (rocket science), và yêu cầu bà phải tạo ra lĩnh vực kỹ thuật phần mềm (software engineering) hiện đại trong khi tìm kiếm các phương pháp để làm cho đoạn mã cực kỳ quan trọng này trở nên chính xác hơn.
Vào năm 1965, Gordon Moore, CEO của Intel, đã đưa ra một quan sát mà từ đó được gọi là Định luật Moore. Định luật này nói rằng tốc độ của máy tính hoặc số lượng bóng bán dẫn trên mỗi đơn vị diện tích sẽ tăng gấp đôi sau mỗi 18 tháng hoặc 2 năm.
1970 và IC
Công nghệ IC cho phép các mạch điện dựa trên bóng bán dẫn được thu nhỏ lại, sao cho cùng một hệ thống dây điện từng lấp đầy một tủ rack những năm 1960 giờ đây có thể nằm gọn trên một “chip” silicon kích thước bằng móng tay. Từ góc nhìn kiến trúc, các con chip không có gì quá kỳ lạ, nếu bạn lấy sơ đồ đi dây của một chiếc máy bóng đèn chân không những năm 1940 và thu nhỏ nó lại, bạn sẽ có một con chip.
Nếu nhìn chip qua kính hiển vi, bạn sẽ thấy các mô hình đi dây tương tự như dây điện ở mặt sau của các tủ rack những năm 1940, 1950 hoặc 1960. Chip silicon sau đó được “đóng gói” bên trong một khối nhựa thường có màu đen lớn hơn, với các chân kim loại lớn kết nối các đầu vào và đầu ra tinh vi của chip với thế giới bên ngoài, thường là một bảng mạch in.
![[A.I System Programming] B3: Lịch sử của máy tính 27 image 76 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2026/03/image-76.png)
1980
Những năm 1980 là thời hoàng kim của kiến trúc máy tính: lần đầu tiên, máy tính điện tử trở nên đủ rẻ và nhỏ để được sản xuất hàng loạt và được những người bình thường mua về sử dụng tại nhà.
![[A.I System Programming] B3: Lịch sử của máy tính 28 image 79 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2026/03/image-79.png)
Chiếc IBM 5150 PC ra mắt vào năm 1981, dựa trên chip Intel 8088. IBM và các công ty khác đã bán chiếc máy này cũng như các máy PC khác trong suốt những năm 1980 để sử dụng trong các văn phòng kinh doanh.
Khái niệm PC (Personal Computer) là thái cực đối lập với thị trường máy tính gia đình đa dạng và thiên về kiến trúc vì hai lý do.
- Thứ nhất, nó thực thi một kiến trúc chuẩn hóa trên các thành phần máy tính để nhiều nhà sản xuất có thể sản xuất chúng tương thích với nhau.
- Thứ hai, nó bao bọc tất cả phần cứng dưới một hệ điều hành nghiêm ngặt, kiểm soát mọi quyền truy cập vào phần cứng thông qua một giao diện tiêu chuẩn. IBM có thể sử dụng ảnh hưởng thị trường của mình để áp đặt các tiêu chuẩn lên linh kiện, nhờ đó họ có thể mua chúng từ những nhà cung cấp rẻ nhất và kiếm tiền bằng cách đóng dấu thương hiệu của mình lên những chiếc PC đã lắp ráp.
Để phản ứng lại các hệ điều hành độc quyền đang được cài đặt trên PC và các máy tính lớn hơn, dự án GNU và phong trào Phần mềm Tự do đã được Richard Stallman tạo ra trong thập kỷ này, điều này sau đó đã dẫn đến các hệ thống và triết lý dựa trên Linux mà chúng ta sử dụng ngày nay.
1990
Kiến trúc máy tính bị thống trị bởi kiến trúc tiêu chuẩn của máy tính cá nhân (PC), vốn đã được sử dụng trong tin học văn phòng những năm 1980 nhưng giờ đây được các tập đoàn PC đẩy mạnh khắp nơi, kể cả trong gia đình và trường học. Các hệ điều hành mã nguồn đóng được bán kèm như một phần của gói PC. Trong thời gian này, các trường học đã ngừng dạy khoa học máy tính và tập trung dạy cách sử dụng phần mềm văn phòng thương mại.
Chuyển từ việc coi đối tượng người dùng là lập trình viên và thành viên cộng đồng công nghệ sang coi người dùng là khách hàng và người tiêu dùng các sản phẩm phần mềm, chẳng hạn như trình xử lý văn bản và bảng tính (VD: Word, Excel, …)
Như định luật Moore đã dự đoán một cách đáng tin cậy, tốc độ bộ vi xử lý tăng gấp đôi sau mỗi 18 tháng. World Wide Web chính thức hoạt động tại CERN vào năm 1990 và phát triển phổ biến, dẫn đến cơn sốt đầu tư dot-com vào cuối thập kỷ. Khi có nhiều hacker và cuối cùng là người tiêu dùng tham gia vào web, các thiết kế máy tính máy chủ gắn trên giá đỡ (rack-mounted server) chuyên dụng đã trở nên phổ biến, bắt đầu với Compaq ProLiant vào năm 1993. Giống như Manchester Baby và các máy tính mini những năm 1960, chúng được thiết kế để xếp chồng trong các đơn vị giá đỡ 19 inch, nhưng hoạt động liên tục với độ tin cậy cao. -> xuất hiện định nghĩa về server
![[A.I System Programming] B3: Lịch sử của máy tính 29 image 80 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2026/03/image-80.png)
Những năm 2000, 2010 và Sự kết thúc của Định luật Moore
Kiến trúc PC gồm các linh kiện hàng hóa kết hợp với hệ điều hành vẫn tiếp tục duy trì trong suốt những năm 2000. Định luật Moore, và hệ quả là việc lắp ráp hoặc mua một chiếc máy tính mới có tốc độ gấp đôi sau mỗi vài năm, vẫn tiếp diễn. Các máy móc sử dụng cùng một thiết kế máy tính PC cơ bản, với các giao diện và thành phần khác nhau được nâng cấp về tốc độ. Tốc độ internet cũng tăng lên, cho phép truyền phát video cũng như chuyển văn bản và hình ảnh.
Trong những năm 1990 và 2000, giả định rằng tốc độ xung nhịp của các bộ vi xử lý sẽ tăng gấp đôi sau mỗi vài năm, và thực tế là như vậy. Định luật Moore trở thành một lời tiên tri tự ứng nghiệm khi các nhà sản xuất chip ở Thung lũng Silicon sử dụng nó như một mục tiêu cần đạt được.
Tuy nhiên, tất cả đã sụp đổ vào những năm 2010. Công nghệ sản xuất bóng bán dẫn thực sự vẫn tiếp tục tăng gấp đôi số lượng bóng bán dẫn trên mỗi đơn vị diện tích, nhưng tốc độ xung nhịp đã đạt mức tối đa vào năm 2010, ở khoảng 3.5 GHz.
Đột nhiên, các bộ vi xử lý không còn nhanh hơn nữa. Điều này là do các định luật vật lý cơ bản xung quanh tốc độ tính toán và nhiệt lượng. Trong thời kỳ định luật Moore, nhiệt độ của các bộ vi xử lý cũng tăng lên cùng với tốc độ; cần có các quạt lớn hơn, mạnh hơn và các hệ thống làm mát khác như làm mát bằng chất lỏng. Các bóng bán dẫn nhỏ đi, nhưng các cánh quạt lại to ra. Nếu xu hướng này tiếp tục qua những năm 2010, giờ đây chúng ta sẽ có những bộ vi xử lý nóng hơn cả bề mặt mặt trời.
Một khái niệm liên quan chặt chẽ là mức tiêu thụ điện năng. Khi các con chip tỏa nhiều nhiệt hơn, chúng tiêu thụ nhiều điện hơn, và thập kỷ này cũng chứng kiến sự khởi đầu của một nỗ lực hướng tới tính toán năng lượng thấp, di động hơn, đặc biệt là dưới dạng điện thoại thông minh.
Trong khi hai thập kỷ trước đó chứng kiến kiến trúc máy tính trì trệ như một lĩnh vực nghiên cứu, chỉ dựa vào những tiến bộ trong công nghệ chế tạo để tạo ra các lợi ích định kỳ, thì giờ đây lĩnh vực này lại mở rộng trở lại cho những ý tưởng hoàn toàn mới.
Chúng ta không thể làm máy tính nhanh hơn thông qua dạng “tốc độ” của định luật Moore, nhưng chúng ta vẫn có thể nhồi nhét ngày càng nhiều bóng bán dẫn lên chip với dạng “mật độ” của nó. Giờ đây, chúng ta có thể xem xét việc làm cho mọi thứ trở nên song song (parallel), thực hiện nhiều thao tác cùng một lúc thay vì từng cái một.
Trong khi vẫn còn nhiều kiến trúc song song cần được khám phá, những năm 2010 đã chứng kiến ba loại kiến trúc song song chính thành công trong thế giới thực.
- Đa nhân (Multicore): Đây là các con chip được sản xuất để chứa nhiều bản sao của một thiết kế CPU. Thập kỷ này bắt đầu với các hệ thống lõi kép (duo-core) và tiến triển qua lõi tứ (quad), tám (eight) và thậm chí nhiều lõi hơn.
- Điện toán cụm (Cluster computing): Một dạng song song hóa trong đó nhiều máy đơn nhân hoặc đa nhân thông thường được liên kết yếu với nhau. Công việc tính toán được chia thành nhiều phần độc lập có thể gán cho mỗi máy. Phương pháp này đặc biệt hữu ích cho các tác vụ “dữ liệu lớn” theo mô hình map-reduce.
- Xử lý đồ họa (GPU): Sự phát triển của các card đồ họa (đơn vị xử lý đồ họa – GPU) thành các thiết bị tính toán song song đa năng. Khái niệm này hiện đang liên tục phát triển thành nhiều kiến trúc mới lạ, chẳng hạn như các chip được quảng cáo phục vụ cho A.I (NPU/TPU) gần đây được tìm thấy trên điện thoại di động.
2020, Cloud/IoT
- Internet Vạn vật (IoT): Các thiết bị ngày càng nhỏ và rẻ sẽ được nhúng vào ngày càng nhiều vật thể trong thế giới thực. Từ “thành phố thông minh” giám sát giao thông đến “nhà máy thông minh” theo dõi từng món hàng. Tủ lạnh của bạn sẽ tự nhận biết khi nào sắp hết pho mát và tự động đặt hàng ở siêu thị.
- Điện toán Đám mây (Cloud Computing): Ngược lại với xu hướng trên, các thiết bị IoT năng lượng thấp sẽ không tính toán nhiều mà chủ yếu để thu thập dữ liệu. Dữ liệu này sau đó sẽ được xử lý ở quy mô khổng lồ trong các trung tâm tính toán chuyên dụng: những tòa nhà có kích thước bằng kho hàng chứa đầy năng lượng tính toán.
Xu hướng cho thấy rõ các tài nguyên nghiên cứu đổ vào để tạo ra các sản phẩm nhỏ nhất, dùng ít năng lượng nhất, hiệu quả hơn (như điện thoại thông minh, tivi thông minh, tủ lạnh thông minh, máy giặt thông minh, ….) , hoặc ngược hẳn lại, là tạo ra những thứ mạnh nhất, to nhất (các hệ thống datacenter, server khổng lồ), và hiếm có đầu tư cho vùng ở giữa.
Khái niệm tính toán hiện đại đã được Church định nghĩa. Các máy điện tử thương mại của những năm 1950, bắt đầu với UNIVAC, qua các máy tính mini những năm 1960 và vi mạch những năm 1970 cho đến ngày nay dường như có thể được nhận diện rõ ràng là máy tính. Nhưng liệu có bất cứ thứ gì trước đó nên được công nhận là “chiếc máy tính đầu tiên”?
- Manchester Baby là một máy tính Church nếu chấp nhận rằng nó có thể được cấp bộ nhớ vô hạn, dù cách làm không rõ ràng.
- ENIAC có tiềm năng là máy tính Church nếu được lập trình theo cách máy ảo (VM), nhưng nó vẫn là kiến trúc Harvard.
- Zuse Z3, Colossus, hay Máy Phân tích của Babbage đều có thể đạt được trạng thái này về mặt lý thuyết.
- IBM đã thực hiện phân tích dữ liệu lớn từ những năm 1890, nhưng phân tích dữ liệu không phải là tính toán Church tổng quát trừ khi bạn tìm ra cách biến mọi vấn đề thành một truy vấn SQL.
Có lẽ con người đã tính toán từ năm 40.000 TCN với bàn tính, xương, đá và các con số trong đầu. Tất cả những thứ trên về mặt lý thuyết đều là máy tính Church vì chúng có thể mô phỏng bất kỳ cỗ máy nào nếu được lập trình theo một cách nhất định. Vì vậy, có lẽ chúng ta đã luôn có máy tính — và Church chỉ là người đầu tiên nhận ra chúng.
Tham khảo:
- Computer Architecture (Charles Fox)
- Kiến trúc máy tính (Wikipedia)
- Parallel and High Performance Computing (Yuliana Zamora, Robert Robey)















































![[Phần 2] Session Token và JWT Token, Refresh Token, khi nào quyết định sử dụng, ưu và nhược điểm 88 image 19 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2023/12/image-19-1024x572.png)
![[Phần 2] Session Token và JWT Token, Refresh Token, khi nào quyết định sử dụng, ưu và nhược điểm 89 image 20 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2023/12/image-20.png)
![[Phần 2] Session Token và JWT Token, Refresh Token, khi nào quyết định sử dụng, ưu và nhược điểm 90 image 21 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2023/12/image-21.png)
![[Phần 2] Session Token và JWT Token, Refresh Token, khi nào quyết định sử dụng, ưu và nhược điểm 91 image 22 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2023/12/image-22.png)
![[Phần 2] Session Token và JWT Token, Refresh Token, khi nào quyết định sử dụng, ưu và nhược điểm 93 image 20 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2024/01/image-20.png)
![[Phần 2] Session Token và JWT Token, Refresh Token, khi nào quyết định sử dụng, ưu và nhược điểm 94 image 21 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2024/01/image-21-1024x482.png)
![[Phần 2] Session Token và JWT Token, Refresh Token, khi nào quyết định sử dụng, ưu và nhược điểm 95 image 23 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2024/01/image-23.png)
![[Phần 2] Sự phát triển của các mô hình hệ thống Backend (N-layered, DDD, Hexagon, Onion, Clean Architecture) 97 1*B2f9ycR5sN6thAhCe0vfiA - quochung.cyou PTIT](https://miro.medium.com/v2/resize:fit:700/1*B2f9ycR5sN6thAhCe0vfiA.gif)
![[Phần 2] Sự phát triển của các mô hình hệ thống Backend (N-layered, DDD, Hexagon, Onion, Clean Architecture) 98 1*1Hyocpa6Xpy mXqYeb zqw - quochung.cyou PTIT](https://miro.medium.com/v2/resize:fit:700/1*1Hyocpa6Xpy-mXqYeb-zqw.png)
![[Phần 2] Sự phát triển của các mô hình hệ thống Backend (N-layered, DDD, Hexagon, Onion, Clean Architecture) 99 1 PRLCk7qPIL PHT mNXw2cQ - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2024/01/1_PRLCk7qPIL_PHT_mNXw2cQ.gif)
![[Phần 2] Sự phát triển của các mô hình hệ thống Backend (N-layered, DDD, Hexagon, Onion, Clean Architecture) 100 image 3 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2024/01/image-3-1024x456.png)
![[Phần 2] Sự phát triển của các mô hình hệ thống Backend (N-layered, DDD, Hexagon, Onion, Clean Architecture) 101 image 1 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2024/01/image-1.png)
![[Phần 2] Sự phát triển của các mô hình hệ thống Backend (N-layered, DDD, Hexagon, Onion, Clean Architecture) 102 image 2 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2024/01/image-2.png)
![[Phần 2] Sự phát triển của các mô hình hệ thống Backend (N-layered, DDD, Hexagon, Onion, Clean Architecture) 103 image 4 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2024/01/image-4.png)
![[Phần 2] Sự phát triển của các mô hình hệ thống Backend (N-layered, DDD, Hexagon, Onion, Clean Architecture) 104 1 lRxsDk6eaUy9O4 RaVuJ1g - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2024/01/1_lRxsDk6eaUy9O4-RaVuJ1g.gif)
![[Phần 2] Sự phát triển của các mô hình hệ thống Backend (N-layered, DDD, Hexagon, Onion, Clean Architecture) 105 image 6 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2024/01/image-6.png)
![[Phần 2] Sự phát triển của các mô hình hệ thống Backend (N-layered, DDD, Hexagon, Onion, Clean Architecture) 106 image 8 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2024/01/image-8.png)
![[Phần 2] Sự phát triển của các mô hình hệ thống Backend (N-layered, DDD, Hexagon, Onion, Clean Architecture) 107 image 9 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2024/01/image-9.png)
![[Phần 2] Sự phát triển của các mô hình hệ thống Backend (N-layered, DDD, Hexagon, Onion, Clean Architecture) 109 image 11 - quochung.cyou PTIT](https://quochung.cyou/wp-content/uploads/2024/01/image-11-1024x479.png)